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JWT+H+F: Ablenkung als Unterhaltung

Der Trend

Weil sie versteht, dass die Leute verschiedene Dinge zur selben Zeit tun können, wird die Unterhaltungsindustrie potenziell negative Dinge (Ablenkung) ins Positive drehen (eine Immersions-Erfahrung). Indem sie vielfältige Medien miteinander kombiniert, kreiert sie Inhalte, die zeitgleich konsumiert werden können und so den Unterhaltungswert steigern.

Was bedeutet er

Die Messlatte in der Unterhaltungsindustrie liegt heute höher: Technologieerfahrene Konsumenten erwarten immer öfter, dass ihre Unterhaltung multimedial abläuft. In zunehmendem Masse müssen Bücher, Musik, Videospiele oder Fernsehprogramme deshalb ihre Fanerfahrung in andere Medien verlagern und so den Lesern, Zuhörern, Spielern oder Zuschauern erlauben, vollständig in diese Unterhaltungsblase einzutauchen. Neue Künstler und kreative Produzenten werden sich mit dem Gedanken vertraut machen müssen, ihre Ideen in den verschiedensten Medien auszudrücken.

Wenn man sich vor 20 Jahren auf das Sofa setzte, um fernzusehen, tat man genau das. Man surfte nicht gleichzeitig mit dem Laptop auf dem Internet oder IMing. Man sendete simultan keine Textnachrichten oder spielte auf dem Mobiltelefon herum. Es konnte höchstens vorkommen, dass man während des Werbeblocks einen Telefonanruf erledigte oder in einer Zeitschrift blätterte.

Heute kann „Fernsehen“ auch bedeuten, dass die Hände mit dem Mobiltelefon oder die Augen mit Online-Aktivitäten wie Blogs oder Nachrichten beschäftigt sind, während man darauf wartet, dass die Lieblings-Fernsehserie endlich wieder spannend wird. Das zerstreute Multitasking ist ein Phänomen, dass sich über mehrere Generationen erstreckt und die Produzenten dazu zwingt, Inhalte zu kreieren, die gleichzeitig auf verschiedenen Medien konsumiert werden können.

Anfangs, bei den ersten grossen Errungenschaften im Bereich des Internets und der Mobiltelefonie, gab es viele, die sich über die wachsende Zersplitterung der Medienlandschaft sorgten; es schien, wie insbesondere die Unternehmen der Unterhaltungsindustrie es schwerer haben würden, bei ihrem Publikum anzukoppeln, weil sie mit immer neueren Formen der Ablenkung zu kämpfen hatten. Heute vermutet man, dass Einheitlichkeit und Kohärenz aus dieser Zersplitterung wachsen können und Ablenkung die Chance bietet für verstecktes Engagement. Sehen Sie sich nur die Art an, wie Fernsehshows aufs Internet adaptiert werden, um das Erlebnis der Zuschauer zu verstärken. Die Fans der Fernsehserie „Lost“ zum Beispiel schlagen oft während der Show einzelne Dinge auf „Lostpedia“ nach, einer von Fans aufgebauten und editierten Onlineplattform. Neue Softwareplattformen unterstützen heute die Leute beim Online-Multitasking, und erlauben ihnen so, zeitgleich mit anderen zu kommunizieren und ihre Lieblingssendungen zu sammeln oder anzuschauen.

Applikationen wie Boxee sind Teil eines Systems, das den Nutzern erlauben wird, ihre Multimedia-Erfahrungen auf dem PC miteinander zu verschmelzen. Die Messlatte liegt heute höher: Technologieerfahrene Konsumenten erwarten immer öfter, dass ihre Unterhaltung multimedial abläuft. In zunehmendem Masse müssen Bücher, Musik, Videospiele oder Fernsehprogramme ihre Fanerfahrung in andere Medien verlagern und so den Lesern, Zuhörern, Spielern oder Zuschauern erlauben, vollständig in diese Unterhaltungsblase einzutauchen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Kinderbuchserie The Maze of Bones von Rick Riordan, die es den Lesern erlaubt, der Story zu folgen, indem sie online nach Hinweisen suchen, oder auch Stephenie Meyer, die Autorin von Twilight, eine der wenigen, die ihren Lesern Playlists vorschlägt, damit sie den zum Buch passenden Soundtrack gleich mithören können.

Im Fernsehbereich hat der Sender MTV ein Online-Spiel lanciert, das man spielen soll, während man sich die Show The Hills ansieht. Im Spiel kommunizieren die Spieler miteinander und gewinnen Punkte, indem sie sarkastische oder witzige Sprüche austauschen, die denjenigen der Hills-Akteure ähneln. Auch andere Unternehmen experimentieren derzeit mit solchen sogenannten „Social Viewing Plays“.

All die bedeutet, dass sich neue Künstler und kreative Produzenten mit dem Gedanken vertraut machen müssen, ihre Ideen in den verschiedensten Medien auszudrücken, um ein unterhalterisches Ökosystem zu kreieren, das den Leuten erlaubt, mit sich komplementierenden Erfahrungen zu spielen, anstatt sie bloss aneinanderzureihen. Dies beeinflusst auch andere Unternehmen und Branchen, deren Marketingleute auf den Mulititasking-Zug aufspringen können, indem sie Partnerschaften eingehen, ihre Marke erweitern oder auf andere Weise extravagante Multimediaerfahrungen kreieren.

Der nächste Trend folgt in einer Woche.

Quelle:
JWT+H+F, Hardstrasse 219, Postfach, 8037 Zürich
Redaktion: Ann M. Mack, Lois Saldana, Marian Berelowitz, Rainer Bühler, Remy Fabrikant

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